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整個寒假孩子限玩16小時網(wǎng)游,管用嗎?

這幾天,“神獸”們陸續(xù)放假了。寒假能不能玩網(wǎng)游、每天能玩多久網(wǎng)游,成了家長和孩子之間的“戰(zhàn)爭”。

近日,騰訊游戲發(fā)布了2024年寒假暨春節(jié)假期前后未成年人游戲限玩通知:未成年玩家只能在1月22日至2月24日期間的每周五、六、日,及春節(jié)法定假期20點至21點之間登錄體驗游戲。

也就是說,寒假期間未成年人游戲時長總計16小時。作為家長,你放心了嗎?

其實,限玩、防沉迷措施由來已久。

2019年10月,國家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》規(guī)定,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)向未成年人提供游戲服務(wù)的時長,法定節(jié)假日每日累計不得超過3小時,其他時間每日累計不得超過1.5小時。

2021年8月,國家新聞出版署下發(fā)《關(guān)于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,要求所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時至21時,向未成年人提供1小時服務(wù),其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)。

自此,騰訊等游戲廠商開始執(zhí)行未成年人“1小時限玩”措施。

也就是說,此次騰訊游戲發(fā)布的限玩通知,不過是在重申早已施行的政策。

限玩措施究竟有沒有用?據(jù)《法治日報》報道,以騰訊為例,根據(jù)其2023年一季度財報,未成年人在游戲時長、流水中占比僅0.4%和0.7%,較3年前同期大幅下降96%和90%。

由此來看,未成年人沉迷游戲現(xiàn)象已有所緩解。但要根治,依舊是難事。

盡管騰訊游戲在發(fā)布“1小時限玩”措施后,貼心給家長們附上“防沉迷指南”和“寒假錦囊”,但并不能打消家長們的顧慮和擔憂。

未成年人玩游戲、氪金仍有很多漏洞可鉆。

“是有防沉迷什么的,但是我們也不懂,孩子說要用手機做作業(yè),就給他了。他玩游戲,也是后來查看作業(yè)才發(fā)現(xiàn)的。”有家長反映。

“娃子玩游戲,充值了2萬元。”2023年11月,湖北襄陽一名11歲男孩將爺爺?shù)?萬元喪葬費,充值到游戲中消費,后其奶奶報警,民警追回1.7萬余元。

《三聯(lián)生活周刊》曾在微博上發(fā)起“你覺得未成年人定時玩網(wǎng)游會達到預(yù)想效果嗎?”大部分評論表示沒有;黑貓投訴平臺發(fā)起“你覺得游戲防沉迷還有用嗎”投票,823人參與,其中569人投了“沒用”,占比超69%。

“只要家里管不住,就算企業(yè)縮短給未成年人提供游戲服務(wù)時間,也一樣達不到效果。”有網(wǎng)友評論。

現(xiàn)在不少父母都是“80后”“90后”,從小時候的“紅白機”、街上游戲廳,到長大后的網(wǎng)吧、“switch”等等,是接觸游戲最多也是最會玩的一代,如何保證自己在玩游戲時,不給孩子造成不良示范?

此外,城里很多夫妻是雙職工,而農(nóng)村不少家庭父母外出打工、只留老人照看孩子,都難免對孩子疏于看管。

沉迷本質(zhì)上是追求快樂,是人的天性。從農(nóng)耕時代到現(xiàn)代社會,每個時代都有不同的可沉迷事物。例如書畫、對弈、電視,沒有網(wǎng)絡(luò),照樣迷在其中。

這樣轉(zhuǎn)而譴責網(wǎng)絡(luò)游戲,讓游戲公司關(guān)門,顯然不是問題的解決之道。

在相關(guān)部門出臺規(guī)定,嚴厲打擊為未成年人提供游戲服務(wù)的黑灰產(chǎn)業(yè)鏈,整治網(wǎng)絡(luò)上為未成年人提供賬號購買的商家,不斷規(guī)范游戲公司;在游戲公司研究應(yīng)對之策,一次次縮減未成年人游戲時間之后,作為孩子的第一任老師——家長,是否應(yīng)該多想想在陪伴孩子的過程中,缺失了什么?

防止孩子沉迷于游戲,家長要以身作則。當我們下班后,大部分人都是躺在沙發(fā)上玩手機,久而久之,孩子自然也養(yǎng)成了這種習慣。當需教導(dǎo)孩子時,怎能有底氣、有說服力?

還有部分家長為了彌補自己在生活上對孩子的疏于照顧,面對孩子的種種要求都盡量滿足,造成孩子沉迷游戲、性格叛逆,動輒打罵卻又毫無改觀。

當然,責任不能全推給家長。如何保證家長作為重要的監(jiān)管一級,擁有更多陪伴孩子的時間,也是社會需要反思的問題。

如今,網(wǎng)絡(luò)的快速發(fā)展也在引領(lǐng)著人們觀念的改變。同樣,在網(wǎng)絡(luò)下受益的行業(yè)亦是。

游戲與學習,從人們眼中的互相矛盾,到如今虛擬現(xiàn)實、AR交互等技術(shù)的逐漸應(yīng)用,已實現(xiàn)相互交織,深深融入我們的日常生活。

某網(wǎng)購平臺的現(xiàn)金大轉(zhuǎn)盤、澆花送水果等,估計很多年輕的家長都玩過。這些離我們最近的衣食住行中都充斥著游戲,何況在未來的其他領(lǐng)域?

數(shù)字化時代,有趣的事物總是添上了游戲的互動。未來生活的方方面面,必將與游戲交融得更深,恐怕不止孩子們沉迷游戲,就是成年人也會沉迷其中。

堵不如疏,再嚴密的監(jiān)管措施也會有漏洞,韓國十年“游戲宵禁”制度的成果搜搜便知。

加快對網(wǎng)絡(luò)游戲的分級分類,進一步完善“網(wǎng)絡(luò)游戲適齡提示”,與時俱進塑造正確健康的游戲文化生態(tài)才是當務(wù)之急。

據(jù)“安徽時評”微信公眾號   江敏

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